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jongle.net Index du Forum -> Passing -> [théorie] passing multimain n°1
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[théorie] passing multimain n°1
MessagePosté le: Mercredi 22 Décembre 2004, 23h08, Sujet: [théorie] passing multimain n°1 Répondre en citant
garnav

 
Inscrit le: Jun 28, 2002
Messages: 5756
Localisation: Caen




PASSING MULTIMAIN n°1
22/12/2004

Salut les passeurs Grand sourire

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Certains d'entre vous connaissent certainement l'existence du passing 4 mains qui authorise les passes fractionnelles. Si vous ne connaissait pas encore vous pouvez vous renseigner sur http://www.passingdb.com/ Le rythme le plus connu étant < 4.5p 3 3 >§ qui est dérivé du point de vue global d'un 966.

Il existe en fait bon nombre d'autre méthode pour construire des passings mutlimains en voici une que j'ai déjà partiellement abordée dans le post "petite question sur les 1p" à propos du passing 8 massues en utilisant la notation 978~3 pour générer < 6p 3 5 3 4p 3>§. J'y ai aussi fait allusion dans le post sur les popcorns avec le terme "interuption".

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point de vue global

Pour commencer il nous faut prendre un siteswap. Pour l'exemple nous allons utiliser le fameux 978, c'est une séquence à 8 massues. Cette séquence va être partagée entre les deux jongleurs on parle alors du point de vue global.

9 7 8 9 7 8 9 7 8 et ainsi de suite...

Pour l'instant cette séquence est complètement abstraite les mains qui exécutent chaque lancer ne sont pas définies. Il y a juste 8 objets qui suivent les règles de permutations imposée par cette séquence.

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attribution des lancés

Bon maintenant que nous avons déterminer une séquence du point de vue global nous allons attribuer les lancers à chaque jongleur de manière à obtenir des séquences d'un point de vue local. Ce sont ces séquences qui sont exécutée par chaque jongleur. Nous allons attribuer un lancer sur deux pour chaque jongleur.



A la différence du 4 mains classique nous n'allons pas alterner les mains droites et les mains gauches. A ce moment de la construction le siteswap global est censé être jonglé par la main droite de J1 et la main gauche de J2, pour que cela soit valide les lancers impairs doivent devenir des passes.



Il ne nous reste plus qu'à noter l'absence d'objet dans les mains libres pour obtenir un première séquence locale exploitable.



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Création d'un étape

Chaque jongleur execute pour le moment la séquence suivante < 9p 0 8 0 7p 0 >§. La séquence est valide mais ne parait pas très facile, même Olga & Vova qui sont pourtant issus de recherches génétique très poussées n'y arriverait pas. Nous allons donc créer une étape afin de réduire la valeur des "lancers globaux". Pour ce faire nous allons permuter progressivement l'emplacement des passes et des selfs. En avançant chaque lancer global d'un temps j'obtient la séquence suivante.



Je peux répéter l'opération autant de fois que nécessaire. Attention cependant car il ne faut pas obtenir de lancers négatifs ou de 0p (quoique ce dernier point puisse être débattu clin d'oeil ). La valeur maximum de l'étape est donc égale au plus petit lancé de notre séquence globale -1 si celui-ci est impair. Dans le cas qui nous intéresse j'ai répété l'opération 3 fois pour obtenir le Long Beach Popcorn.


fichier JoePass

Pour noter la valeur de l'étape je note ~n. Cette méthode est très utile pour créer des 1-count rapidement. C'est ce qui m'a permis de trouver rapidement le siteswap du Long Beach Popcorn. Voici quelques classiques qui peuvent être considérés comme des multimains avec étape.

shower 5 massues : < 4p 1 | 1 4p > est un 5~1
2-count 7 massues : < 4p 3 | 3 4p > est un 7~3

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avec 3 Jongleurs

Cette méthode marche également avec plus de deux jongleurs prenons par exemple la séquence A8 à 10 massues. Et répartissons nos lancés.



On peut remarquer que l'étape créée comporte maintenant deux temps. En fait l'étape créée comporte toujours j-1 temps. Mais pour l'instant il faut relier les lancers en ajoutant les passes. Il faut executer l'opération mod(lancer;j) pour savoir à qui passer. Pour j=3 comme ces le cas ici les multiple de 3 ne passe pas, les multiples de 3 modulo 1 passent au jongleur suivant (J1 vers J2) et les multiples de 3 modulo 2 passent deux crans plus loins (J1 vers J3). Ce qui nous donne ceci :



Il nous suffit de recommencer les opérations de permutations pour augementer les étapes et réduire les passes. Je ne rentrerais pas dans les détails mais on peut adjoindre tous les couples de lancers du moment que ceci sont potentiellement valide. Pour l'exemple je vais utiliser un ~31, qui est finalement un 531 avec un "trou", il me faudra donc retirer 4 points à chaque "lancer global".


fichier JoePass

Cette séquence est assez fun à jongler Grand sourire .

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au-dela de 3 Jongleurs

On peut appliquer cette méthode avec autant de jongleurs qu'il est possible d'en avoir sous la main. Il y a deux règles à respecter :

- répartir les passes selon mod(n;j), Jx passe à J(mod((x+mod(n;j));j)
- avoir une interruption qui fait parti d'un siteswap valide

Je peux donc par exemple construire un E~5141 pour 5 jongleur (l'étape vient de 45141). Je détermine à qui vont les passes mod(14;5) = 4 donc J1 passe à J5, J2 à J1, J3 à J2 et J4 à J3. La séquence finale me donne :

< 3:5 5 1 4 1 | 1 3:1 5 1 4 | 4 1 3:2 5 1 | 1 4 1 3:3 5 | 5 1 4 1 3:4 > fichier JoePass

Cela semble un peu ésothérique mais je suis sûr que c'est très drôle à jongler Mort de rire

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commentaires

Voila c'est à vous de jouer maintenant. N'hésitez pour les commentaires ou les questions Grand sourire , Sylvain


Dernière édition par garnav le Jeudi 23 Décembre 2004, 16h28; édité 1 fois
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MessagePosté le: Mercredi 22 Décembre 2004, 23h22, Sujet: Re: [théorie] passing multimain n°1 Répondre en citant
JiBe
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Messages: 1035
Localisation: Sophia-Antipolis, Cannes




Super interessant, je connaissais pas du tout. Ca sort tout droit de ton cerveau ? :-)

garnav a écrit:
Nous allons donc créer une étape afin de réduire la valeur des "lancers globaux". Pour ce faire nous allons permuter progressivement l'emplacement des passes et des selfs. En avançant chaque lancer global d'un temps j'obtient la séquence suivante.


Sinon là j'ai pas trop suivi ton raisonnement.

Moi je l'aurais plus vu comme une application de la règle : xp 0 = 1 (x-1)p (ou même x 0 = 1 (x-1 ) plus généralement ) et là ça me parle plus.

JiBe


Dernière édition par JiBe le Mercredi 22 Décembre 2004, 23h37; édité 1 fois
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MessagePosté le: Mercredi 22 Décembre 2004, 23h32, Sujet: Répondre en citant
garnav

 
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Messages: 5756
Localisation: Caen




Oui ça sort tout droit de mon hypotalamus inférieur Mort de rire En fait je swap juste les lancer deux par deux a b = (b+1) (a-1)
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MessagePosté le: Jeudi 23 Décembre 2004, 15h55, Sujet: Répondre en citant
Codfish
Modérateur
 
Inscrit le: May 24, 2003
Messages: 733




Ok j'ai tout compris Grand sourire

2 petits commentaires :
Citation:
répartir les passes selon mod(n;j), Jx passe à J(x+mod(n;j))

Ca c'est pour que les passes atterissent toujours au bon endroit et pas sur un zéro. Au début je croyais que c'était une règle pour simplifier (et donc qui ne donnait pas le cas général) mais en fait il n'y a pas le choix.
Il y a juste une petite erreur dans la formule (là je pinaille mais bon), le dernier jongleur passant un 1 au 1er jongleur, d'où :
Jx passe à J(mod(x+mod(n;j);i)), i étant le nombre de jongleurs (je vous l'avais dit hein Sourire ?)
Citation:
avoir une interruption qui fait parti d'un siteswap valide

Ca c'est vrai mais si on fait la construction pas-à-pas comme sur l'exemple, le siteswap sera toujours valide.

Yes Garnav, c'est bon ça !

PS :
Citation:
1-count 7 massues : < 4p 3 | 3 4p > est un 7~3

Heu 2-count non ?
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MessagePosté le: Jeudi 23 Décembre 2004, 16h19, Sujet: Répondre en citant
garnav

 
Inscrit le: Jun 28, 2002
Messages: 5756
Localisation: Caen




Ouep tout est vrai je m'en vais faire les edits nécessaire Grand sourire .

Merci Fred
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[théorie] passing multimain n°1
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